「FPrime」タグアーカイブ

Glass(グラス)test01

使用ソフト:Lightwave v9.3.1 + FPrime Version 3.2(Worlry Labs) + G2(Worlry Labs)

9.3から実装された、ヴォリュームスタッキングによりLightWaveの屈折表現が変わったので、テストしてみました。

LW「引用:片面だけ(非両面)のサーフェイスは固体の塊、いわゆる” 内側に空気がない” 状態の物質として扱われるようになりました。」
と言うことなので、片面サーフェスをそのままレンダリングすることでグラスがすぐに出来ます。
(time:1m57s)

LW OLD従来通りサーフェスを裏返して2重にする方法でレンダリングしてみました。
レンダリング時間はかなりかかりますが、従来の方法でも問題なくレンダリングできるようです。(time:10m31s)

node Dielectricマテリアルシェーダ「Dielectric」でレンダリングしてみました。
(time:4m24s)

FPrime1番上のものを、FPrimeでそのままレンダリングすると変な感じになります。
FPrime(time:41s)

FPrime OLDそこで、サーフェスを2重にする従来の方式でやってみました。
FPrime + G2(time:1m23s)

FPrime G2G2を使ってやってみました。
FPrime + G2(time:1m10s)

FPrime G2さらに、G2でフレネル効果をつけて再レンダリング。
レンダリング速度はかなり速いです。
FPrime + G2(time:58s)

GlobaIllumination(グローバルイルミネーション)test02

LightWave9.2からファイナルギャザーが使えるようになったので、テストを再度やってみました。

使用ソフト:Lightwave v9.3.1

Lightwaveのバージョンアップによりレンダリング中に%表示がつくようになり、レンダー状態を表示するパネルは以前に比べて見やすくなりました。

LW モンテカルロ アンチエイリアス12まずはモンテカルロを使ってレンダリングしてみました。アンチエイリアスがちょっと汚いです。(補間有り AA:Classic 12 time:45m12s)

LW ファイナルギャザー アンチエイリアス12続いて9.2から使えるようになったファイナルギャザーです。圧倒的に速いです。こちらもアンチエイリアスが汚いです。(補間有り AA:Classic 12 time:10m12s)

LW ファイナルギャザー アンチエイリアス12(ミッチェル)そこでアンチエイリアスをミッチェルにしてやってみましたが、全体的にボケてしまいました。(補間有り AA:Mitchell 12 time:10m24s)

LW ファイナルギャザー アンチエイリアス24(クラッシック)クラッシックに戻しアンチエイリアスを24かけることにしました。それでもギリギリ許せる範囲です。(補間有り AA:Classic 24 time:12m22s)

追加

LW ファイナルギャザー アンチエイリアス12(クラッシック)試しに補間無してレンダリングすると3時間ほどかかりました。それでもかなり速いです。(AA:Classic 12 time:3h36m)

FPrimeFPrimeで4時間ほどレンダリングしてみましたが、4時間ではノイズが取れませんでした。(4h14m)

モンテカルロに比べ、ファイナルギャザーは相当速いです。シーンによっては、FPrime(モンテカルロ)よりも速くキレイにレンダリングできるようです。しかし、今回は別の問題としてアンチエイリアスに課題が出てきました。

Subsurface Scattering(サブサーフェイス スキャッタリング)test03

バージョンが上がっているのでこちらも再テストしてみました。

使用ソフト:Lightwave v9.3.1 + FPrime Version 3.2(Worlry Labs)

LW標準のレンダリングと、FPrime でのレンダリングの違い。

ライティングは左上からの、平行光です。

LW+G2LW標準 + G2(5s)

FPrime+G2FPrime + G2(1.3s)

Globallluminationでレンダリング。

LW+G2LW標準 + G2(1m7s)

FPrime+G2test02では影の部分に多少違いが見られたのですが、変化が見られなくなっています。
FPrime + G2(1m2s)

AreaLightに変更してレンダリング。

LW+G2test02とレンダリング結果が大きく違い、光が内部まで浸透してます。
LW標準 + G2(4m51s)

FPrime+G2FPrimeの方は、大きな変化は無いようです。
FPrime + G2(4m22s)

結論

LWのバージョンアップによって、AreaLightでのレンダリング結果に大きな違いが出るようになりました。好みの問題かもしれませんが、LW標準の方が自然な感じにレンダリングされているように見えます。

FPrime caustics(コースティクス)test02

前回(caustics test01)からLWもFPrimeのバージョンも上がっているので、もう一度テストしてみました。
LWレンダリング時のカメラ設定は、パースペクティブカメラ・アンチエイリアシング12です。

使用ソフト:Lightwave v9.3.1 + FPrime Version 3.2(Worlry Labs)

FPrime前回(caustics test01)のようなことをしなくてもコースティクスが反映されるようになってました。ただし、オブジェクトをライトにする点は同じです。
FPrime(11m16s)

LW標準ついでにLW標準でもモンテカルロでレンダリングしてみました。
右上のクリスタルの屈折表現が前回(caustics test01)と変わっています。(ページ下部の結論参照)
評価毎の光線100。LW(29m26s)

LW標準試しにクリスタルのサーフェースを両面にしてみました。
屈折表現がほぼ同じになりましたが、レンダリング時間が6倍増えました…
評価毎の光線100。LW(3h1m41s)

LW標準+補間補間をするとどれくらい短縮されるのか、やってみました。
評価毎の光線100。
LW(15m6s)

LW標準+補間評価毎の光線300。
LW(44m)

FPrimeFPrimeも同様にレンダリング。
FPrime(9m7s)

FPrimeFPrime(33m28s)

結論

FPrimeのバージョンアップにより、前回のようにHackしなくても良くなりました。新たにLWの方の屈折表現がバージョンアップにより変わっています。これは9.3から実装された新しい機能「ヴォリュームスタッキング」によるものと思われます。

ヴォリュームスタッキング (*)
片面だけ( 非両面) のサーフェイスは固体の塊、いわゆる” 内側に空気がない” 状態の物質として扱われるようになりました。これに対し、両面サーフェイスは” 空洞を持ちながら無限の薄さを保った殻” のように扱われます。こうすることで今後、全てのサブサーフェイススキャッタリングおよび屈折サーフェイスが正しく動作するようになります。
引用元:D:STORM NewTek LightWave v9 9.3.1

Fresnel(フレネル)test01

FPrimeだとシェーダープラグインが効かないので、FastFresnelの代わりにG2、Gradient(Incidencde Angle)を代替として使ってみました。
LWレンダリング時のカメラ設定は、パースペクティブカメラ・アンチエイリアシング12です。

使用ソフト:Lightwave v9.3.1 + G2 + FPrime Version 3.2(Worlry Labs)

Lightwave+FastFresnelLW(1m43s)

FPrime+FastFresnelFPrimeだとFastFresnelの効果がありません。
FPrime(58.7s)

FPrime+G2G2のEdge EffectでFresnel効果をつけました。
FPrime + G2(1m2s)

FPrime+GradientGradientをIncidencde Angleで適応しました。
FPrime + Gradient(1m6s)

LW標準 + G2試しにLW標準レンダーとG2でもやってみました。
この場合のみ、極端にレンダリング速度が遅くなってしまいました。
LW + G2(6m16s)

LW標準 + GradientLW + Gradient(1m58s)

結論

結果までの方法はいろいろあるので、シェーダープラグインに頼らず、NodeやGradientでどうにかなりそうです。