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Antialiasing(アンチエリアシング)test01

使用ソフト:Lightwave v9.3.1

アンチエイリアスに不満があったので、いろいろ試してみました。

アンチエイリアス無しアンチエイリアス無し
(AA:none time:1m20s)

アンチエイリアス クラッシック 12ライトの部分のアンチエイリアスがほとんどかかってません。
(AA:Classic 12 time:1m43s)

アンチエイリアス クラッシック 48アンチエイリアスを12から48に変更しましたが、レンダリング時間の割に、ほとんど変化はありませんでした。
(AA:Classic 48 time:2m48s)

アンチエイリアス ミッチェル 12ミッチェルに変更してみましたが、やはり全体的にボケてしまいました。
(AA:Mitchell 12 time:1m43s)

アンチエイリアス ランチョス 12さらに、ランチョスにしてみましたが、変な黒いラインが出てしまいました。
(AA:Lanczos 12 time:1m42s)

アンチエイリアス クラッシック 12 ブルームイメージフィルターで、ブルームかけてごまかしてみました。
(AA:Classic 12 time:1m38s)

アンチエイリアス PLD 5クラシックカメラにし、PLD(Pixel Lattice Deformation:ピクセルラティス変形)をかけてみました。こちらの方がキレイで速いです。
(AA:PLDクラシック 5 time:1m17s)

アンチエイリアス PDL 5PLDが速くてキレイだったので、Gl test02をレンダリングしてみました。質と時間を考えるとPDLがベストかもしれません。(AA:PDLクラシック 12 time:10m23s)

9.2でアンチエイリアスの改良が行われ質が良くなったはずですが、場合によってはまだまだ使えるような状態ではないようです。9.5が正式に出てからもう一度試したいと思います。

GlobaIllumination(グローバルイルミネーション)test02

LightWave9.2からファイナルギャザーが使えるようになったので、テストを再度やってみました。

使用ソフト:Lightwave v9.3.1

Lightwaveのバージョンアップによりレンダリング中に%表示がつくようになり、レンダー状態を表示するパネルは以前に比べて見やすくなりました。

LW モンテカルロ アンチエイリアス12まずはモンテカルロを使ってレンダリングしてみました。アンチエイリアスがちょっと汚いです。(補間有り AA:Classic 12 time:45m12s)

LW ファイナルギャザー アンチエイリアス12続いて9.2から使えるようになったファイナルギャザーです。圧倒的に速いです。こちらもアンチエイリアスが汚いです。(補間有り AA:Classic 12 time:10m12s)

LW ファイナルギャザー アンチエイリアス12(ミッチェル)そこでアンチエイリアスをミッチェルにしてやってみましたが、全体的にボケてしまいました。(補間有り AA:Mitchell 12 time:10m24s)

LW ファイナルギャザー アンチエイリアス24(クラッシック)クラッシックに戻しアンチエイリアスを24かけることにしました。それでもギリギリ許せる範囲です。(補間有り AA:Classic 24 time:12m22s)

追加

LW ファイナルギャザー アンチエイリアス12(クラッシック)試しに補間無してレンダリングすると3時間ほどかかりました。それでもかなり速いです。(AA:Classic 12 time:3h36m)

FPrimeFPrimeで4時間ほどレンダリングしてみましたが、4時間ではノイズが取れませんでした。(4h14m)

モンテカルロに比べ、ファイナルギャザーは相当速いです。シーンによっては、FPrime(モンテカルロ)よりも速くキレイにレンダリングできるようです。しかし、今回は別の問題としてアンチエイリアスに課題が出てきました。

Subsurface Scattering(サブサーフェイス スキャッタリング)test03

バージョンが上がっているのでこちらも再テストしてみました。

使用ソフト:Lightwave v9.3.1 + FPrime Version 3.2(Worlry Labs)

LW標準のレンダリングと、FPrime でのレンダリングの違い。

ライティングは左上からの、平行光です。

LW+G2LW標準 + G2(5s)

FPrime+G2FPrime + G2(1.3s)

Globallluminationでレンダリング。

LW+G2LW標準 + G2(1m7s)

FPrime+G2test02では影の部分に多少違いが見られたのですが、変化が見られなくなっています。
FPrime + G2(1m2s)

AreaLightに変更してレンダリング。

LW+G2test02とレンダリング結果が大きく違い、光が内部まで浸透してます。
LW標準 + G2(4m51s)

FPrime+G2FPrimeの方は、大きな変化は無いようです。
FPrime + G2(4m22s)

結論

LWのバージョンアップによって、AreaLightでのレンダリング結果に大きな違いが出るようになりました。好みの問題かもしれませんが、LW標準の方が自然な感じにレンダリングされているように見えます。

FPrime caustics(コースティクス)test02

前回(caustics test01)からLWもFPrimeのバージョンも上がっているので、もう一度テストしてみました。
LWレンダリング時のカメラ設定は、パースペクティブカメラ・アンチエイリアシング12です。

使用ソフト:Lightwave v9.3.1 + FPrime Version 3.2(Worlry Labs)

FPrime前回(caustics test01)のようなことをしなくてもコースティクスが反映されるようになってました。ただし、オブジェクトをライトにする点は同じです。
FPrime(11m16s)

LW標準ついでにLW標準でもモンテカルロでレンダリングしてみました。
右上のクリスタルの屈折表現が前回(caustics test01)と変わっています。(ページ下部の結論参照)
評価毎の光線100。LW(29m26s)

LW標準試しにクリスタルのサーフェースを両面にしてみました。
屈折表現がほぼ同じになりましたが、レンダリング時間が6倍増えました…
評価毎の光線100。LW(3h1m41s)

LW標準+補間補間をするとどれくらい短縮されるのか、やってみました。
評価毎の光線100。
LW(15m6s)

LW標準+補間評価毎の光線300。
LW(44m)

FPrimeFPrimeも同様にレンダリング。
FPrime(9m7s)

FPrimeFPrime(33m28s)

結論

FPrimeのバージョンアップにより、前回のようにHackしなくても良くなりました。新たにLWの方の屈折表現がバージョンアップにより変わっています。これは9.3から実装された新しい機能「ヴォリュームスタッキング」によるものと思われます。

ヴォリュームスタッキング (*)
片面だけ( 非両面) のサーフェイスは固体の塊、いわゆる” 内側に空気がない” 状態の物質として扱われるようになりました。これに対し、両面サーフェイスは” 空洞を持ちながら無限の薄さを保った殻” のように扱われます。こうすることで今後、全てのサブサーフェイススキャッタリングおよび屈折サーフェイスが正しく動作するようになります。
引用元:D:STORM NewTek LightWave v9 9.3.1

Fresnel(フレネル)test01

FPrimeだとシェーダープラグインが効かないので、FastFresnelの代わりにG2、Gradient(Incidencde Angle)を代替として使ってみました。
LWレンダリング時のカメラ設定は、パースペクティブカメラ・アンチエイリアシング12です。

使用ソフト:Lightwave v9.3.1 + G2 + FPrime Version 3.2(Worlry Labs)

Lightwave+FastFresnelLW(1m43s)

FPrime+FastFresnelFPrimeだとFastFresnelの効果がありません。
FPrime(58.7s)

FPrime+G2G2のEdge EffectでFresnel効果をつけました。
FPrime + G2(1m2s)

FPrime+GradientGradientをIncidencde Angleで適応しました。
FPrime + Gradient(1m6s)

LW標準 + G2試しにLW標準レンダーとG2でもやってみました。
この場合のみ、極端にレンダリング速度が遅くなってしまいました。
LW + G2(6m16s)

LW標準 + GradientLW + Gradient(1m58s)

結論

結果までの方法はいろいろあるので、シェーダープラグインに頼らず、NodeやGradientでどうにかなりそうです。