Subsurface Scattering(サブサーフェイス スキャッタリング)test02

LW標準のSSSはどんな質感になるか、テストしてみました。

テストに使用したモデルは LightWave 9.0 First Look Part1 を参考にしています。

使用ソフト:Lightwave v9 + G2 + FPrime Version 2.1(Worlry Labs)

LW標準のSSSと、G2でのレンダリングの違い。

ライティングは左上からの、平行光です。

Kappa(影なし)Kappa(影なし):マニュアルによると『レイトレースによる影の計算を無効にした状態で、適切に動作するように設計されています』ということです。
LW標準(3.4s)

Kappa(影あり)Kappa(影あり):影ありでやってみました。
LW標準(10.3s)

OmegaOmega:Kappaより設定が細かいですが、レンダリング時間が大きく延びます。Multiple Scattering(Full RayTracing)
LW標準(1m13s)

LW + G2やはり、G2は速いです。
LW + G2(5.1s)

FPrime + G2G2のSSSをFPrimeでレンダリングしてみましたが、陰のぼけ以外、特に違いは無いようです。FPrimeのレンダリングでは、ノードを使用した変位マップが反映されませんでした。表示サブパッチレベルをレンダーサブパッチレベルと同じにすると回避できるようです。FPrime + G2(14.4s)

FPrime + G2Globallluminationでレンダリング。
LW + G2(48s)

FPrime + G2Globalllumination + FPrimeでレンダリングしてみました。陰の部分に違いが出るようです。
FPrime + G2(48s)

FPrime + G2Globalllumination & AreaLight でレンダリング。
LW + G2(1m30s)

FPrime + G2Globalllumination & AreaLight+ FPrimeでレンダリングしてみました。エリアライトを使うと、かなり違いが出るようです。
FPrime + G2(1m30s)

FPrime + G2さらに、時間をかけてレンダリングしてみました。
FPrime + G2(–)

FPrime + G2ふと気付いたので、プレビューでもレンダリングしてみたところ、FPrime Render と FPrime とではレンダリング結果が違います。
FPrime + G2(–)

結論

test01の時もあったのですが、Globalllumination と G2 の組み合わせを FPrimeでレンダリングすると、LWネイティブのレンダラーとの違いが目立つようです。特に、エリアライトを使うと違いが大きく出てきます。FPrime 内でもレンダリング結果が違うので、G2 と AreaLight を使った場合、FPrimeでのレンダリングは気をつけた方が良さそうです。

G2は、LW標準のSSSと比べレンダリング時間が短縮されます。