Subsurface Scattering(サブサーフェイス スキャッタリング)test01

Lightwave v9からSubsurface Scattering(以下SSS)が、実装されましたが(ノード編集:Kappa / Omega)、レンダリングが遅いです。そこで、Worlry Labs のPluginを使いました。

使用ソフト:Lightwave v9 + G2 + FPrime Version 2.1(Worlry Labs)

LW + G2と、 FPrime + G2 でのレンダリングの違いについて。

LW + G2 点光源右側の光が左側に回り込んでいます。

LW + G2 点光源

FPrime + G2 点光源光の回り込みが若干弱くなっています。

FPrime + G2 点光源

LW + G2 エリアライト光の回り込みと、影が強く出ています。

特に影は、半透明のオブジェクトとは思えないほど濃いものになっています。レンダリング時間は1時間ほど。

LW + G2 エリアライト

FPrime + G2 エリアライト光の回り込みがほとんど点光源の時と同じで、影以外はエリアライトにすることでの質感の変化がほぼありません。こちらは30分ほどです。
FPrime + G2 エリアライト

FPrime のみの場合より、LWネイティブとのレンダリング結果に違いが出るようです。FPrime でレンダリングすることを前提とするのか、LWネイティブでレンダリングするのかで、質感を大幅に調整する必要があります。

FPrime のみ と G2 でのレンダリングの違いについて。

FPrime何もしないと、ガラスのような質感です。

FPrime

FPrime + G2G2 でSSSの設定をして、レンダリングしました。
FPrime + G2

G2 を使ったSSSを FPrime でレンダリングした時に、LW でレンダリングする時とまた違った質感になるので、注意が必要です。エリアライト仕様時の質感が大きく違うのは、G2のエリアライトが独自のアルゴリズムを使用しているためで、おそらく仕様でしょう。(G2をそれほど使いこなしていないので、実はどこかに解決策が潜んでいるかもしれません。)