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Glass(グラス)test01

使用ソフト:Lightwave v9.3.1 + FPrime Version 3.2(Worlry Labs) + G2(Worlry Labs)

9.3から実装された、ヴォリュームスタッキングによりLightWaveの屈折表現が変わったので、テストしてみました。

LW「引用:片面だけ(非両面)のサーフェイスは固体の塊、いわゆる” 内側に空気がない” 状態の物質として扱われるようになりました。」
と言うことなので、片面サーフェスをそのままレンダリングすることでグラスがすぐに出来ます。
(time:1m57s)

LW OLD従来通りサーフェスを裏返して2重にする方法でレンダリングしてみました。
レンダリング時間はかなりかかりますが、従来の方法でも問題なくレンダリングできるようです。(time:10m31s)

node Dielectricマテリアルシェーダ「Dielectric」でレンダリングしてみました。
(time:4m24s)

FPrime1番上のものを、FPrimeでそのままレンダリングすると変な感じになります。
FPrime(time:41s)

FPrime OLDそこで、サーフェスを2重にする従来の方式でやってみました。
FPrime + G2(time:1m23s)

FPrime G2G2を使ってやってみました。
FPrime + G2(time:1m10s)

FPrime G2さらに、G2でフレネル効果をつけて再レンダリング。
レンダリング速度はかなり速いです。
FPrime + G2(time:58s)

Fresnel(フレネル)test01

FPrimeだとシェーダープラグインが効かないので、FastFresnelの代わりにG2、Gradient(Incidencde Angle)を代替として使ってみました。
LWレンダリング時のカメラ設定は、パースペクティブカメラ・アンチエイリアシング12です。

使用ソフト:Lightwave v9.3.1 + G2 + FPrime Version 3.2(Worlry Labs)

Lightwave+FastFresnelLW(1m43s)

FPrime+FastFresnelFPrimeだとFastFresnelの効果がありません。
FPrime(58.7s)

FPrime+G2G2のEdge EffectでFresnel効果をつけました。
FPrime + G2(1m2s)

FPrime+GradientGradientをIncidencde Angleで適応しました。
FPrime + Gradient(1m6s)

LW標準 + G2試しにLW標準レンダーとG2でもやってみました。
この場合のみ、極端にレンダリング速度が遅くなってしまいました。
LW + G2(6m16s)

LW標準 + GradientLW + Gradient(1m58s)

結論

結果までの方法はいろいろあるので、シェーダープラグインに頼らず、NodeやGradientでどうにかなりそうです。